Melhores counters de Gale
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Tara
Tira o Gale do posicionamento defensivo e depois o destrói de perto com dano explosivo antes que o empurrão reorganize o corredor.
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Juju
Arremessa tiros elementais por cima da cobertura do Gale, de trás das paredes, enquanto o Gris-Gris se arrasta até ele e absorve a rajada de bolas de neve.
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Penny
Tem mais alcance que as bolas de neve do Gale, e o canhão dela o pressiona por cima das paredes, forçando reposicionamento constante.
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Charlie
Tem mais alcance que as bolas de neve do Gale, e o Cocoon neutraliza temporariamente o empurrão dele nas lutas decisivas.
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Belle
Tem quase dois tiles a mais de alcance que o Gale, pressionando com segurança além das bolas de neve enquanto a marca dela amplifica cada golpe seguinte.
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Janet
Causa dano total no alcance máximo, enquanto a rajada ampla do Gale acerta só algumas bolas de neve.
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Amber
Vence as trocas à distância com fogo contínuo, enquanto o espalhamento amplo do Gale devolve só dano parcial.
Também perde para: Invocador Arremessador
Gale é um bom pick contra
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Alli
Deixa a entrada da Alli lenta com
Freezing Snow e a empurra antes que ela encadeie dashes seguidos. -
Bolt
Quebra o ciclo de aceleração do Bolt com lentidão e deslocamento antes que a imunidade a controle de grupo dele ative.
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Bull
Mantém distância do Bull com lentidão e empurrão, impedindo que ele cause seu dano mais forte à queima-roupa.
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Buzz
Pressiona o Buzz à distância e responde ao Torpedo Throw com um empurrão amplo, interrompendo o mergulho antes que o combo de curta distância comece.
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Chester
Deixa o Chester lento com
Freezing Snow e preserva a distância que reduz o dano explosivo dos sinos múltiplos dele. -
Damian
Pressiona o Damian de fora do alcance dos socos e reinicia o avanço dele com empurrão antes que o contato prolongado se estabeleça.
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El Primo
Combina lentidão e empurrão contra o El Primo, impedindo que ele chegue à curta distância que a sequência de socos exige.
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Fang
Coloca o
Twister no caminho do Super do Fang, parando o mergulho antes que o empurrão mantenha a separação dos chutes dele. -
Gus
Usa lentidão repetida para ditar a distância do Gus, empurrando-o para longe sempre que ele se aproxima dos espíritos de cura.
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Hank
Deixa o Hank lento e o empurra para além do alcance do Balloon Blast, forçando-o a refazer o espaçamento ideal a cada carga.
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Jacky
Deixa a Jacky lenta durante toda a aproximação e reinicia o espaçamento com empurrão sempre que ela entra no alcance de ataque.
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Moe
Repele a entrada do Driller do Moe, e o
Blustery Blow o atordoa sempre que o empurrão o joga contra um obstáculo. -
Mortis
Joga o Mortis para fora de cada mergulho, e o
Blustery Blow o atordoa contra o terreno antes que ele dê outro dash. -
Nori
Empurra o Nori para longe durante o mergulho e depois encadeia ataques que deixam lento, cortando toda reentrada.